quinta-feira, 22 de agosto de 2013

Introdução

Este blog foi criado pela pedagoga Leila Micheline para pais e professores da educação infantil e Ensino Fundamental I, com o objetivo de fazer um resgate nas brincadeiras e jogos infantis dentro e fora do contexto escolar.
Os jogos e as brincadeiras infantis propiciam o desenvolvimento motor, físico, a imaginação, o espírito de colaboração, a socialização e ajudam a criança a compreender melhor o mundo. Atualmente, devido ao progresso e às mudanças dele decorrentes, as brincadeiras e jogos infantis estão sendo substituídos pela televisão, pelos jogos eletrônicos e pelo computador. Precisamos incentivar algumas brincadeiras ao ar livre para as crianças,  pensando nisso, selecionei algumas brincadeiras e jogos para pais e educadores fazerem tanto na escola como em casa.

quarta-feira, 21 de agosto de 2013

Mensagem de reflexão

Apenas brincando

Quando estou construindo com blocos no quarto de brinquedos,
Por favor, não diga que estou apenas brincando.
Porque enquanto brinco estou aprendendo
Sobre equilíbrio e formas.
Quando estou me fantasiando,
Arrumando a mesa e cuidando das bonecas,
Por favor, não fique com a ideia que estou apenas brincando.
Porque enquanto brinco estou aprendendo.
Eu posso ser mãe ou pai algum dia.
Quando estou pintado até os cotovelos,
Ou de pé diante do cavalete ou modelando argila,
Por favor, não me deixe ouvir você dizer: ele está apenas brincando.
Porque enquanto brinco estou aprendendo.
Estou me expressando e criando.
Eu posso ser um artista ou um inventor algum dia.
Quando você me vê sentado numa cadeira
Lendo para uma platéia imaginária,
Por favor, não ria e pense que eu estou apenas brincando
Porque enquanto brinco estou aprendendo.
Eu posso ser um professor algum dia.
Quando você me vê procurando insetos nos arbustos,
Ou enchendo meus bolsos com todas as coisas que encontro,
Não jogue fora como se eu estivesse apenas brincando
Porque enquanto brinco estou aprendendo.
Eu posso ser um cientista algum dia
Quando estou entretido com um quebra-cabeça,
Ou com algum brinquedo na minha escola,
Por favor, não sinta que é um tempo perdido com brincadeiras
Porque enquanto brinco estou aprendendo
Estou aprendendo a me concentrar e resolver problemas.
Eu posso estar numa empresa algum dia.
Quando você me vê cozinhando ou experimentando alimentos,
Por favor, não pense que porque me divirto, é apenas uma brincadeira.
Eu estou aprendendo a seguir instruções e perceber diferenças.
Eu posso ser um “chef” algum dia.
Quando você me vê aprendendo a pular, saltar,
Correr e movimentar meu corpo,
Por favor, não diga que estou apenas brincando
Eu estou aprendendo como meu corpo funciona.
Eu posso ser um médico, enfermeiro ou um atleta algum dia.
Quando você me pergunta o que eu fiz na escola hoje,
E eu digo, eu brinquei,
Por favor, não me entenda mal.
Porque enquanto eu brinco estou aprendendo.
Estou aprendendo a ter prazer e ser bem sucedido no trabalho.
Eu estou me preparando para amanhã.
Hoje, eu sou uma criança e meu trabalho é brincar.                                 
 
 (Anita Wadley)

ELEFANTE COLORIDO



Faixa etária: A partir de 4 anos
Local: sala de aula, área livre.
Estímulo: desenvolve a agilidade, atenção e conhecimento de cores
Participantes: 3 ou mais

Como Brincar
Escolha um participante para comandar a brincadeira. Ele deve ficar na frente dos demais colegas e dizer alto: “Elefante colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?” Então ele grita o nome de uma determinada cor, que deve ser tocada pelos participantes o mais rápido possível, antes que sejam pegos pelo comandante. O primeiro a ser capturado vira o próximo a liderar a brincadeira.

PASSA ANEL



Faixa etária: A partir de 5 anos
Local: Sala de aula, área livre.
Estímulos: percepção à observação, sincronia de movimentos, atenção
Participantes: 8 ou mais

Como Brincar
Antes do início da brincadeira, escolha um participante que passará o anel. Os demais integrantes do grupo formam uma fila e todos ficam com as mãos unidas e entreabertas, em forma de concha fechada. A criança incumbida de iniciar o jogo com a joia também posiciona a mão em formato de concha. Ela deve passar as mãos dela por dentro das mãos dos demais participantes. Em um determinando momento ele escolhe uma das pessoas e solta o anel sem que o resto do grupo perceba. Feito isso, ela escolhe outro participante (que não esteja com o objeto) para adivinhar onde o anel está. Caso acerte, será a vez dele passar o anel. Se errar, é eliminado da brincadeira.

PULAR CORDA

Faixa etária: A partir de 5 anos
Local: Área livre
Estímulos: atenção, aprendizagem de ritmo, adequação de movimento corporal, desenvolvimento da linguagem, sequência, agilidade
Participantes: 2 ou mais
Como Brincar
Para a brincadeira com três participantes, dois deles seguram cada uma das pontas da corda, batendo-a em círculo e de forma ritmada, enquanto o terceiro pula assim que ela tocar o chão. A velocidade do giro da corda pode ser acelerada. O passatempo fica ainda mais divertido se for coreografado com pulos de um pé só, por exemplo, e acompanhado por cantigas como esta:
“O homem bateu em minha porta e eu abri
Senhoras e senhores
Ponham a mão no chão
Senhoras e senhores
Pulem num pé só
Senhoras e senhores
dêem uma rodadinha
e vão para o olho da rua”

Obs.: A brincadeira pode também contar com dois participantes. Um deles segura uma das pontas da corda, enquanto a outra é amarrada em uma árvore ou poste. 

Vídeo - A importância do brincar




Vídeo - A descoberta do brincar




DANÇA DAS CADEIRAS



Idade: A partir de 4 anos.
Local: Sala de aula, Área livre.
Recursos: Cadeiras e rádio com músicas.
Participantes: Livre

Objetivos: Os educandos vão percebendo que podem se liberar dos velhos, desnecessários e bloqueadores "padrões competitivos". Na medida que se desprendem dos antigos hábitos, passam a resgatar e fortalecer a expressão do "potencial cooperativo" de jogar e viver.

Regras/Funcionamento

 - Colocar em círculo um número de cadeiras menor que a metade do número de participantes. Em seguida propor o objetivo comum: terminar o jogo com todos os participantes sentados nas cadeiras que sobrarem. Colocar música para todos dançarem. Quando a música parar, TODOS devem sentar usando as cadeiras (e os colos uns dos outros). Em seguida o educador tira uma ou duas cadeiras (e assim sucessivamente). Ninguém sai do jogo e a dança continua até nova parada (e assim por diante). O jogo prossegue até restar uma cadeira, ou mesmo sem cadeira (vai até onde o grupo desejar).

BATATA-QUENTE

Idade: A partir dos 5 anos.
Local: Sala de aula, Área livre.
Recursos: Bola.
Participantes: Livre
Objetivos: Agilidade,

Regras/Funcionamento
O grupo fica em círculo, sentados ou em pé. Uma criança fica fora da roda de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: "Batata-Quente, quente, quente....queimou!"

Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra "queimou". Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar. LEMBRETE: Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápida ou devagar, conforme a fala.

BARRA-MANTEIGA


Idade: A partir dos 5 anos.
Local: Área livre.
Participantes: Livre
Objetivos: Agilidade, atenção

Regras/Funcionamento
 Trace duas linhas paralelas distantes 15 metros( ou 15 passo) uma da outra. Atrás dessas marcações ficam as crianças, divididas em dois grupos com o mesmo número de participantes, umas de frente para as outras.
 Dado o sinal, um aluno do grupo escolhido para começar vai até o limite do outro time, onde estão todos de braços estendidos e com a palma da mão virada para cima, e recita: Ele bate na mão de um dos colegas e foge para o seu território. O adversário tem que correr atrás dele e tentar pegá-lo. Se isso acontecer, o desafiante é incorporado à equipe adversária. Caso contrário, é a vez do desafiante fazer o mesmo com alguém do outro time. A linha nunca deve ser invadida pelo perseguidor. Caso aconteça, ele é capturado.

Vence o time que ficar com mais gente. LEMBRETE: Se o número de crianças for ímpar, participe você também professor da atividade.

COELHO SAI DA TOCA

Idade: A partir dos 3 anos.
Local: Área livre  
Participantes: Livre
Recursos: giz colorido

Objetivo: Promover através de atividades lúdicas o desenvolvimento de habilidades motoras básicas e das capacidades mentais de atenção, observação e percepção;

Procedimentos: Iniciar a aula cantando a música “Os coelhinhos” depois fazer alguns círculos na sala para que cada grupo fique em seu círculo. Quando terminar de cantar a música à professora da um sinal para que os coelhinhos troquem de toca.

Música: Os Coelhinhos
Os coelhinhos
Estão na toca
Um coelhinho
Sem toca está
Mas na hora
Que eu der o sinal
Este jogo pode virar
Todo mundo troca de toca
Bem depressa e com atenção
Mas se você não for ligeiro
Não tem toca pra você não.


VIVO-MORTO

Idade: A partir dos 4 anos.
Local: Sala de aula, Área livre
Participantes: Livre

Objetivos: Treinar a integração ao grupo, o a observação do sujeito, o senso de atenção, agilidade, sua percepção auditiva e reflexos rápidos. Trabalha especificamente com a habilidade áudio-motor do sujeito, ajudando-o a acelerar seu tempo de resposta aos estímulos do ambiente

Regras/Funcionamento
A brincadeira consiste num grupo de crianças (cinco ou mais crianças), elegendo um “chefe” para dar uma seqüência de ordens para ela, mas as apenas duas palavras podem ser usadas:
• Vivo – as crianças devem se manter de pé
• Morto – as crianças devem se agachar
Quando uma criança errar a ação dada a palavra, deverá sair do grupo, quem restar por último será o novo “chefe” da brincadeira.


DENTRO E FORA

Idade: A partir dos 3 anos.
Local: Pátio
Participantes: Livre
Recursos: giz colorido
Objetivos: Integrar a sala, observação, atenção, agilidade, percepção auditiva, reflexos rápidos.
Regras/ Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa às crianças que o círculo é a região conhecida como Dentro e fora.
 Todas as crianças vão para fora do círculo, ou seja, “Fora” para que o jogo se inicie.
O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para dentro do círculo e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do círculo.
O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Fora, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometam um erro é grande.
Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar.
Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto.

Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

JOGO DA MEMÓRIA

 Disciplina: Língua Portuguesa, Matemática, História, Ciências e Geografia.
Faixa Etária: Indicado para todas as idades
Número de participantes: Livre
Objetivo: Estimular a atenção, a concentração, reflexos rápidos
Materiais: Folha duplex, lápis de cor, cola, tesoura

Passo a passo feito pelo Educador
Primeiramente procure figuras que representam o tema pelo qual irá trabalhar. (EX: Animais, órgãos dos sentidos, profissões e etc.)
Pinte as imagens, para cada par use cores iguais.
Cole os cartões em uma folha de papel duplex para que fiquem mais resistentes e duradouros. Recorte os cartões com as imagens de mesmo tamanho. Em pouco tempo você poderá ter os cartões prontos para jogar.

Colocando em prática
Escolha um lugar apropriado para jogar - uma mesa sólida e plana, de preferência sem toalha de mesa.
Os jogadores decidem a ordem em que vão jogar e quem vai iniciar o jogo.
Um jogador (o mestre) embaralha os cartões de forma que ninguém possa ver as imagens.
O primeiro jogador seleciona qualquer cartão da mesa e o vira, deixando-o no mesmo lugar na mesa. A seguir, ele faz o mesmo com outro cartão de sua escolha. Se as imagens de ambos os cartões forem idênticas, o jogador retira os cartões da mesa e continua a jogar enquanto ele encontrar pares iguais. Se os dois cartões selecionados pelo primeiro jogador não são iguais, ele deve deixar os cartões com as imagens viradas para cima por alguns segundos e todos os jogadores tentam memorizar as imagens e a posição de ambos os cartões. Depois de alguns segundos, o primeiro jogador deve virar novamente os cartões para pôr o lado da imagem para baixo.
Agora, os próximos jogadores fazem o mesmo, e a jogada segue adiante, até voltar ao primeiro jogador.

O jogo termina quando todos os pares de cartões tenham sido encontrados. O jogador com o maior número de pares ganha.

TANGRAN

Disciplinas: Educação Artística, Língua Portuguesa, Matemática, História e Geografia.
Série: 2º, 3º, 4º e 5º
Objetivo: Trabalhar a coordenação motora e sensorial; promover a identificação das figuras geométricas e os seus respectivos nomes; desenvolver o raciocínio e a seqüência lógico-matemática, a seriação, o pensamento formal, a atenção, a percepção visual, a concentração motora e a habilidade de escrita norteando o texto com ínicio, meio e fim; discriminar as cores primárias; estabelecer relações entre tamanhos

Como aprofundar a atividade: Solicite que os alunos relacionem alguns objetos do dia-a-dia com as formas geométricas, tais como o círculo, o quadrado, o retângulo e o triângulo.

Disciplina: Educação Artística
Séries: 2º, 3º, 4º e 5º
Número de participantes: Grupo (2 alunos)

Materiais: Cola para E.V. A, lápis preto, moldes dos Tangrans retangular, triangular e quadrado ( estão em anexos), placa de E.V.A, com 0,3 cm de espessura e tesoura com ponta arredondada.

Passo a passo feito pelo Educador e pelos alunos
Tire cópias dos moldes dos Tangrans que estão em anexos de forma que cada dupla de crianças receba uma de cada. Então, oriente-as a transferirem-nos para as placas de E.V.A e recortem todas as peças do jogo com a tesoura.

Colocando em prática
Turmas: 4º E 5º ano (antiga nomenclatura 3ª e 4ª série)
Mostre para as crianças modelos de figuras que podem ser formadas com os Tangrans. Se quiser, veja algumas sugestões do que pode ser feito na tabela que está em anexos. Então, proponha para a classe uma divertida competição. Para isso, divida os alunos em duplas e peça que cada um escolha um dos desenhos para o outro reproduzir. Determine um tempo para que cada criança monte o seu. Quem fizer corretamente e em menos tempo ganha um ponto. Realize a mesma atividade com todas as figuras. No fim do jogo, os alunos observam quem tem mais pontos. Este será o vencedor.

Turmas: 2º e 3º ano (antiga nomenclatura 1ª e 2ª série)
Repita a mesma dinâmica realizada com os alunos do 4º e 5º ano. A diferença é que, neste caso, as crianças não terão um tempo predeterminado para realizar a atividade.


VAMOS DESENHAR

Disciplina: Educação Artística
Série: Grupo 5 e 1º ano
Número de participantes: Individual

Matérias: Canetinhas coloridas, folha de papel sulfite com tamanho A4, lápis de cor, molde de Tangrans e tesoura com ponta arredondada.

Passo a passo feito pelo Educador e pelos alunos
Tire cópias dos moldes do Tangrans, que está em anexos, de forma que cada criança receba uma. Então, peça que contornem as formas dos tangrans na folha de sulfite e recortem todas as peças do jogo com a tesoura.




Colocando em prática

Depois de confeccionar as peças do jogo seguindo o passo-a-passo, solicite que os alunos utilizem-nas para montar, sobre uma folha de papel sulfite, uma figura, sem colar as peças. Então, com o lápis de cor, devem contornar o desenho formado. Peça que as crianças contornem, agora, a figura com a canetinha, depois, pintem-na conforme desejarem e criem desenhos novos desenhos utilizando as formas geométricas. Promova uma exposição com as produções na sala de aula.

PUXA, CAIU!

Uma garrafa plástica e alguns palitos de churrasco transformam-se em um divertido jogo de varetas, que estimula a atenção, e a concentração dos alunos.

Disciplina: Matemática, Língua Portuguesa, Ciências e Educação Artística
Anos: 2º, 3º 4º e 5º
Número de participantes: Grupo (2 a 5 alunos)
Objetivos: Estimular a atenção, a antecipação, à concentração e a sociabilização.

Materiais: 5 bolinhas de gude, estilete, 1 garrafa pet de 2 l, 50 palitos de churrasco, pincel, tinta guache nos tons verde, amarelo, vermelho azul e preto e tesoura de ponta.

Passo a passo feito pelo Educador e pelos alunos
Retire o rótulo da garrafa pet, e deixe-a secar. Então, meça uma distância de 6 cm a partir de sua base, faça um pequeno corte horizontal com o estilete, com a tesoura, recorte todo o contorno, de forma que essa “tampa” possa ser retirada. Em seguida, utilize a tesoura de ponta para fazer 100 furos ao longo do recipiente. Depois, pinte os palitos de churrasco, 10 de cada cor, e espere secar. Repita o mesmo procedimento de forma que cada dupla de alunos receba um bit com todo o material.

Colocando em prática
Nas turmas de 2º e 3º ano: Depois de preparar as peças do jogo seguindo o passo-a-passo, divida os alunos em duplas e entregue, a cada uma delas, um “kit” com todos os itens. Solicite que as crianças finquem todas as varetas nos orifícios feitos anteriormente na garrafa, atravessando-a. Em seguida, peça que coloquem as 5 bolinhas de gude dentro do recipiente. Elas ficarão “presas” pelo entrelaçamento das varetas, não chegando ao fundo. Diga para cada dupla bater par ou impar para saber quem vai começar o jogo primeiro. Esta criança, então, deve escolher e retirar uma das varetas, sem deixar que as bolinhas alcancem o fundo da garrafa. Caso deixe uma cair, ganha um ponto, mas retira a vareta mesmo assim. O outro jogador, então, repetirá o mesmo procedimento, e assim por diante. Ao final do jogo, quando todas as esferas estiverem no fundo, somam-se os pontos. Quem tiver mais, ou seja, quem tiver deixado cair mais bolinhas de gude, perde.


Nas turmas de 4º e 5º ano: Repita a mesma dinâmica que a dos alunos de 21º e 3º ano. A diferença é que, neste caso, serão atribuídos pontos a da cor de vareta. Então, além de as crianças se preocuparem em não deixar as bolinhas caírem, elas devem tentar retitar as varetas com maior valor. Caso uma esfera alcance o fundo da garrafa, retiram a vareta e colocam-na em um canto da mesa, pois ela não contará pontos. Quando todas as varetas tiverem sido retiradas, os alunos deverão somar seus pontos através de expressões aritiméticas. Por exemplo, seum tem 5 varetas azuis- que vale 10 pontos-, 4 verdes- que valem 5 pontos – e três maarelas- que valem 8 pontos, deverá resolver a seguinte expressão: (5x10)+ (4x5) + (3x8). Por fim, todos comparam os resultados. Quem obtiver o maior número de pontos é o vencedor. 

Este blog foi criado pela pedagoga Leila Micheline para pais e professores da Educação Infantil e Ensino Fundamental I, com o objetivo de fazer um resgate das brincadeiras e jogo infantis dentro e fora do contexto escolar.